Rozdelenie počítačovej grafiky

10.11.2021

Počítačovú grafiku podľa priestorovosti (dimenzií) môžeme rozdeliť na 2D a 3D grafiku.

2D grafika

2D grafika sa odvíja od dvoch dimenzií, ktorými sú šírka a výška. Spolu vytvárajú plochu - rovinu. Podľa spôsobu vzniku a záznamu grafickej informácie (fotografie, obrázka a pod.) rozdeľujeme 2D grafiku na: Rastrovú grafiku a Vektorovú grafiku

VEKTOR - RASTER
VEKTOR - RASTER

Rastrová grafika

Základom rastrovej grafiky je pravidelná sieť pixelov, organizovaná ako dvojrozmerná matica bodov. Týchto bodov je veľmi veľa a sú malé, v najlepšom prípade pre nás neviditeľné. Môžu mať rôznu farbu a tak vytvárať pekný obrázok (grafickú informáciu). Každý pixel nesie špecifické informácie o jase, farbe, transparentnosti bodu, alebo kombinácií týchto hodnôt.

Obrázok v rastrovej grafike má obmedzené rozlíšenie, ktoré sa udáva počtom riadkov a stĺpcov. Rozmer každého obrázka je pre počítač počet pixelov na šírku krát počet pixelov na výšku, čomu hovoríme rozlíšenie tzv. DPI (DPI = Dot Per Inch, počet bodov na palec je počet bodov na jednotku vzdialenosti, pre predstavu 1 palec je približne 2,54 cm). Kvalita obrazu je daná počtom prvkov obrazu čiže jeho rozlíšením a počtom základných farieb. Čím viac bodov, tým lepší obrázok, ale aj väčší súbor pre uloženie na disk.

V pamäti býva čiernobiely rastrový obrázok najčastejšie uložený ako postupnosť 1 a 0. Zapamätanie farebného obrázka je o niečo zložitejšie. Každá farba v obrázku má svoje číslo, ktoré môže zaberať aj niekoľko bajtov.

V súčasnosti je to najpoužívanejší druh grafiky a pre bežného užívateľa aj najdostupnejší spôsob zachytenia obrazu v počítači. Niekedy je pomenovaná ako bitmapová grafika. Typickým príkladom tejto grafiky je napríklad fotografia.

Výhody rastrovej grafiky:

  • Sú špeciálne určené pre ukladanie predlôh z reálneho sveta (skenované obrázky, digitálne fotografie).
  • Rastrové hodnoty môžu byť modifikované individuálne alebo po väčších množstvách, napríklad: nie je problém v obrázku naraz vymeniť jednu farbu za inú.
  • Môžu byť ľahko prenášané na rastrové výstupné zariadenia. Monitory i väčšina tlačiarní pracuje na rastrovom princípe.

Nevýhody rastrovej grafiky:

  • Sú väčšinou veľmi rozsiahle a to predovšetkým vtedy, keď je v predlohe veľa farieb.

Transformáciami dochádza k vážnym zmenám v kvalite, napr. zmenšením miznú tenké čiary, pri výraznom zväčšení môžeme dostať buďto rozmazané obrázky, alebo "zubaté" okraje a čiary. 


Vektorová grafika

Vektorová grafika sa skladá z jednotlivých geometrických objektov. Nástroje pre vytváranie vektorovej grafiky je obdĺžnik, elipsa, úsečka, text, krivka a pod. Objekty majú dve základné vlastnosti - výplň a obrys. Tieto základné objekty môžeme rôzne tvarovať. Ich vzájomným usporiadaním, zarovnaním a tvarovaním vzniká výsledný obrázok. To znamená, že obrázky vo vektorovej grafike sú tvorené pomocou základných objektov a ich vlastností (polohou na obrázku, veľkosťou, farbou, priehľadnosťou povrchu, lesklosťou povrchu a pod). Kvalita obrazu je daná počtom adresovateľných bodov a maximálnou dĺžkou čiar.

Výhody vektorovej grafiky:

  • Je možné ľubovoľne zmenšovať alebo zväčšovať obrázok bez straty kvality.
  • Je možné pracovať s každým objektom v obrázku oddelene.
  • Výsledná pamäťová náročnosť obrázka je obvykle omnoho menšia ako pri rastrovej grafike.

Nevýhody vektorovej grafiky:

  • Oproti rastrovej grafike spravidla zložitejšie vytvorenie obrázka; v rastrovej grafike možno obrázok ľahko získať pomocou fotografie.
  • Ak prekročí zložitosť grafického objektu určitú hranicu, začne byť vektorová grafika náročnejšia na pamäť, procesor, veľkosť disku ako grafika bitmapová.

Kombinácia vektorovej a rastrovej grafiky sa nazýva metagrafika.


3D grafika

Trojrozmerná počítačová grafika zobrazuje výšku, šírku a aj hĺbku. 3D grafika ma široké využitie, či už v počítačových hrách, vo výskume, v oblasti marketingu, pri konštrukciách. Vytvára sa modelovaním, pričom výsledkom je trojrozmerný útvar - model. Viacero modelov môže tvoriť scénu. Model je sústava bodov s presne danou polohou v priestore- polygónov pospájaných úsečkami. Spolu vzniká tzv. drôtený model (wireframe) na ktorý sa aplikuje rastrový obraz - textúra, alebo shader - efekt simulujúci určitý povrch, alebo materiál. Takto vytvorený model sa umiestni do scény (sústavy modelov - prostredie) a musí sa vyrenderovať (proces prepočítavania svetla a správania sa objektov) výsledný obraz.

3D grafika vyžaduje oproti rastrovej a vektorovej väčšie znalosti, ovládanie potrebných programov. Výsledkom práce v 3D programe môže byť umelý (virtuálny) predmet - lopta, stôl, krajina. Výsledkom práce profesionálov sú reálne priestorové zobrazenia predmetov, ktoré zatiaľ neexistujú (súčiastky, stavebné konštrukcie). Vrcholom trojrozmerného modelovania je rozhýbanie vytvorených objektov. Výsledky práce profesionálov v tejto oblasti vidíte v televízií a v počítačových hrách.

Práca v 3D veľmi zjednodušene spočíva v týchto krokoch:

  • Vytvorenie konštrukcie modelu objektu
  • Pokrytie modelu povrchom (textúrou)
  • Rendovanie (výpočet) scény s prepočtom viditeľnosti/neviditeľnosti hrán a plôch, s výpočtom tieňov, svetiel a ich odrazov

TPVI, prednášajúci: Prof. Ing. Veronika Stoffová, CSc. cvičiaci: PaedDr. Veronika Gabaľová, PhD.
akademický rok 2021-2022
Trnavská univerzita v Trnave, Pedagogická fakulta, Priemyselná 4, 918 43  Trnava
Vytvorené službou Webnode
Vytvorte si webové stránky zdarma! Táto stránka bola vytvorená pomocou služby Webnode. Vytvorte si vlastný web zdarma ešte dnes! Vytvoriť stránky